18.11.08

Virtualidad virtuosa

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La verdadera importancia de la realidad virtual no se encuentra en los futuros desarrollos de software que nos permitan ser neuromantes al estilo de Gibson, sino en la forma en la que los avances como el internet, las redes sociales y la web 2.0 ya cambiaron de manera casi imperceptible —y a la vez irreversible— la forma en la que comprendemos el mundo. En esas modificaciones mínimas está el verdadero poder de las realidades virtuales.

En su ponencia Sobre la naturaleza de la realidad virtual o el problema del software en antropología web, José Picciuolo Valls expone que la realidad virtual presupone “la existencia de un sistema cibernético —entendido como un sistema de control basado en la retroalimentación de informaciones, interacciones y reacciones que se suscita tanto entre entes vivos como no vivos— donde personas y software se relacionan entre sí, individual o colectivamente.”

En dicha revisión, el antropólogo afirma que “todo software comporta un modelo de realidad […] en el que pueden ocurrir relaciones de tres tipos: persona-persona, persona-software y software-software”; más adelante agrega que dicho tipo de interacciones se sustentan cuando un determinado algoritmo, diseñado con algún propósito específico, pasa de un estado inerte al funcionamiento pleno al sumársele la conciencia de uno o varios usuarios, y concluye que tales programaciones, en entornos como los que se agrupan bajo el calificativo de realidad virtual, se sitúan no sólo en medio de las relaciones humanas, sino también en su entorno, hasta convertirse en un escenario.

De este modo, podría concluirse que, para cualquier individuo sometido a una experiencia de realidad virtual, sea en entornos como el Internet, en simuladores o experiencias electrónicas como los videojuegos, por mencionar sólo unos ejemplos, el software se convierte en “la realidad”, construida sobre la base de todo un sistema cognitivo y relacional. En la medida en que esta realidad virtual se experimenta con un olvido de la realidad, nos enfrentamos a una desaparición de la frontera entre lo real y lo virtual.

Al final del día, esto, como todo lo que se ha planteado en este blog, no es totalmente bueno ni totalmente malo: ni grandeza ni ausencia del yo. Los megalómanos jugarán a los Sims y creerán que tienen en sus manos el control de un imperio (mientras se frotan las manos con satisfacción napoleónica); los que son adictos a los juegos, entrarán y vivirán ahí más tiempo que en su entorno real; otros invitarán a jugar a sus amigos y se relacionarán igual en el "adentro" del juego que en el "afuera". Los que son incapaces de generarse una vida diaria, entrarán a SecondLife y de pronto descubrirán que sus inhibiciones desaparecen como arte de magia al reinventarse a sí mismos; otros buscarán una vida exactamente igual a la que tienen "afuera"; otros ni siquiera se interesarán.

Habrá quien utilice una red social para acechar víctimas, otros que las usen como refugios del mundo que los apabulla, unos más como un foro en donde decirle a todos quién es y qué le gusta; otros más las usarán como medio de contacto con sus amigos reales; habrá quien se dedique a conseguir amigos por este medio. Lo virtual y lo real ya no tienen fronteras tan definidas, pero eso no conlleva necesariamente la destrucción de uno o del otro; más bien, en esta nueva cultura, estamos aprendiendo que ambos mundos tienen interacciones importantes que ofrecer.

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